julgamento de socrates
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Socrates

O Julgamento de Sócrates

Quais as razões que levaram Sócrates a julgamento?

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No século IV a.C., a cidade-Estado de Atenas vivia o seu auge político-administrativo com a instalação de seu regime democrático. O ideal de participação política ali instalado influenciou debates que se estenderam por diversas obras filosóficas escritas ao longo da História. No entanto, a mesma Atenas responsável pela criação da democracia também foi culpada pela morte de um dos seus mais representativos pensadores: Sócrates.

Relacionando o ideal democrático à execução do pensador Sócrates, não conseguimos compreender claramente como uma civilização conhecida pela valorização do homem e do seu pensamento, foi responsável por um episódio de tal natureza. Grosso modo, os autos do julgamento de Sócrates alegam que o pensador grego foi condenado por corromper a juventude ateniense e insultar as tradições religiosas da cidade. No entanto, outras questões podem ser colocadas para entender as motivações do seu julgamento.

A primeira das hipóteses que podemos levantar sobre o incidente gira em torno da origem mítica do conhecimento de Sócrates. Segundo relatos, o Oráculo de Delfos, meio pelo qual os homens se comunicavam com os deuses, teria falado da superioridade intelectual de Sócrates mediante os demais cidadãos. Talvez, por isso, o pensador grego acreditava que seria capaz de “fazer a verdade vir à tona” na medida em que empreendia um debate com seus interlocutores.

Mesmo tendo grande fama devido sua grande capacidade argumentativa, Sócrates não era um orador de todas as horas. A grande maioria dos debates políticos engendrados na Assembléia não contava com sua participação. Dessa forma, ao questionar ou empreender debate com um indivíduo, Sócrates acabava criando uma situação bastante contraditória. Ao mesmo tempo em que desdenhava das importantes questões políticas de sua cidade, era capaz de ridicularizar alguém por meio de seu sarcasmo intelectual.

Além disso, Sócrates poderia ser visto com desconfiança por ele não ter se colocado contra as ditaduras que se instalaram em Atenas durante seus anos de vida. Ao mesmo tempo, muitos dos críticos à democracia ateniense tinham sido aprendizes do filósofo grego. A própria obra de Aristófanes, dramaturgo grego, chegava a fazer associações entre os socráticos e o desapego às instituições democráticas. Dessa forma, essas outras questões giravam em torno de seu julgamento.

Colocado mediante o júri, parecia não se concentrar no debate ou na defesa de suas atitudes. Nos dois processos que definiram sua culpa e sua pena, Sócrates fazia crítica aos seus acusadores, mas sem nenhuma vez questionar a validade das acusações elaboradas contra si mesmo. Segundo estudiosos, as acusações feitas contra ele não eram criminalizadas em nenhum tipo de cânon jurídico ateniense. Por isso, sua “autodefesa” poderia ter sido muito mais eficiente.

Velho e descrente em relação às instituições de sua cidade, Sócrates parecia não se importar com a própria morte. Não poderíamos bem ao certos estabelecer corretamente as motivações de sua postura negligente. Em contrapartida, é possível especular se o tão crítico pensador não acabou usando de sua morte para, mais uma vez, ridicularizar as contradições de um povo que se dizia orgulhoso por suas instituições democráticas. Condenado por Atenas, Sócrates aceitou a pena em que foi obrigado a ingerir cicuta.

Por Rainer Sousa

fonte: http://www.alunosonline.com.br/historia/julgamento-de-socrates.html

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Todas as Cores gera o Branco

Disco de Newton

Teoria de Newton: Todas as cores do arco-iris na ordem do arco-iris se misturadas formam a cor branca.
A Cor branca é quebrada dentro das gotículas de água que ficam como cristais e formam o arco-iris no céu.

Disco de Newton Caseiro:

Lição de casa:

  1. Faça um Disco de Newton Caseiro e coloque em cima de um peão….
  2. Jogue água de uma mangueira para cima até aparecer uma arco-iris…
Imagem

Torre de Hanoi

Torre de Hanoi

Um Modelo das Torres de Hanoi

Torre de Hanói é um “quebra-cabeça” que consiste em uma base contendo três pinos, em um dos quais são dispostos alguns discos uns sobre os outros, em ordem crescente de diâmetro, de cima para baixo. O problema consiste em passar todos os discos de um pino para outro qualquer, usando um dos pinos como auxiliar, de maneira que um disco maior nunca fique em cima de outro menor em nenhuma situação. O número de discos pode variar sendo que o mais simples contém apenas três.

A Torre de Hanói tem sido tradicionalmente considerada como um procedimento para avaliação da capacidade de memória de trabalho, e principalmente de planejamento e solução de problemas.

Origens

O quebra-cabeça foi inventado pelo matemático francês Édouard Lucas. Ele teve inspiração de uma lenda para construir o jogo das Torres de Hanói em 18831 . Já seu nome foi inspirado na torre símbolo da cidade de Hanói, no Vietnã .

Existem várias lendas a respeito da origem do jogo, a mais conhecida diz respeito a um templo Hindu, situado no centro do universo. Diz-se que Brahmasupostamente havia criado uma torre com 64 discos de ouro e mais duas estacas equilibradas sobre uma plataforma. Brahma ordenara-lhes que movessem todos os discos de uma estaca para outra segundo as suas instruções. As regras eram simples: apenas um disco poderia ser movido por vez e nunca um disco maior deveria ficar por cima de um disco menor. Segundo a lenda, quando todos os discos fossem transferidos de uma estaca para a outra, o templo desmoronar-se-ia e o mundo desapareceria. Não é claro se Lucas inventou essa lenda ou foi inspirado por ele.

Existem muitas variações sobre esta lenda. Por exemplo, em algumas narrativas, o templo é um mosteiro e os sacerdotes são monges. O templo ou mosteiro pode estar em diferentes partes do mundo – incluindo Hanói, Vietnã, e pode ser associado a qualquer religião. Em algumas versões, são introduzidos outros elementos, tais como o facto de a torre foi criado no início do mundo, ou que os padres ou monges podem fazer apenas uma mudança por dia.

Soluções

Solução do problema com uma torre de quatro discos.

É interessante observar que o número mínimo de “movimentos” para conseguir transferir todos os discos da primeira estaca à terceira é 2n-1, sendo n o número de discos. Logo:

Para solucionar um Hanói de 4 discos, são necessários 15 movimentos

Para solucionar um Hanói de 7 discos, são necessários 127 movimentos

Para solucionar um Hanói de 15 discos, são necessários 32.767 movimentos

Para solucionar um Hanói de 64 discos, como diz a lenda, são necessários 18.446.744.073.709.551.615 movimentos.

Para mover o primeiro disco da torre original, 1 movimento é gasto. Para mover o segundo da torre original, sendo que o primeiro já foi movido e será construída uma torre com os 2 menores discos, são gastos 2 movimentos. Para deslocar o terceiro disco formando nova torre com os três menores discos, tendo a torre com os dois menores já formada, são gastos 7 movimentos.

Aplicação

A Torre de Hanói pode ser trabalhada em níveis de desenvolvimento com crianças. Na pré-escola, com regras simples de separação de cores e tamanhos, a torre de Hanói ajuda em questões de coordenação motora, identificação de formas, ordem crescente e decrescente, entre outras formas de aprendizado.

De uma maneira mais ampla, o jogo pode ser usado para o estabelecimento de estratégias de transferência das peças, como a contagem dos movimentos e raciocínio.

Iniciando com um número menor de peças, ou seja, resolvendo problemas mais simples, teremos oportunidade de experimentar uma das mais importantes formas de raciocínio matemático.

O jogo trabalha o desenvolvimento da lógica e do raciocínio matemático.É usado para desenvolver as crianças.

Conclusão

A Torre de Hanói consiste em passar todos os discos de uma extremidade a outra sem que um disco maior fique em cima de um menor.

As suas aplicações são basicamente usadas em escolas para que os professores possam melhorar e desenvolver o cognitivo das crianças, além do trabalho em grupo. Sendo este aplicado em pequenos grupos ou individualmente.

A Torre de Hanói possui várias formas de resolução. Uma delas é a resolução recursiva a qual podemos dizer que é a mais limitada quanto ao tempo de realização, já que sua execução dependerá de alguns fatores para tornar-se mais eficaz.

A resolução Iterativa utiliza alguns ciclos (estruturas) de repetição (for, whiles) que podem ser chamados de laços, existe ainda a possibilidade de algumas estruturas adicionais (mais complexas) as quais tornam o algoritmo mais rápido.

É fato que todo algoritmo recursivo possui um algoritmo iterativo equivalente; Dependendo apenas da sua complexidade de construção.

Aeromodelo de isopor

Desenvolvimento do Aeromodelo:

Necessitamos basicamente de uma régua, lápis, uma placa de isopor e uma tesoura sem pontas que consiga cortar o isopor. Caso a criança não participe da operação pode-se usar para melhor efeito uma serrinha. Com o auxílio do lápis e régua marque os pontos para o corte. O ponto central (meio) das asas devem sempre ser mais largos para fixar melhor quando for encaixar.

Abaixo temos um modelo de avião com as peças já cortadas (avião, asa maior, asa menor):

Modelo pronto sem pintura:

Cortando o avião e as asas, resta fazer o corte para encaixar a asa no avião. Deve ser feito de forma que entre bem apertado prendendo as asas pela pressão. A asa traseira é importante, pois seu ângulo irá determinar se o avião será para arremesso (foto abaixo) ou “reto” se for para usar linha para voar como uma pipa:

Para usar como “pipa” deve-se apenas colocar uma linha em um pequeno furo a se fazer no bico do avião e acentuar o ângulo da asa principal. A asa traseira fica “reta”. Nesse caso é bom evitar asas muito grandes para que o aeromodelo fique alinhado no ar. Bons ventos!

origem: http://joanadarc.wordpress.com/

Jogo de Xadrez

Xadrez

Introdução

Definição e Objetivo

Pode-se definir o jogo de xadrez como sendo disputado por equipes ou dois jogadores sobre um tabuleiro quadrado de 64 casas (8×8) que são alternadas em claras e escuras. Cada jogador possui 16 peças com diferentes forças onde um jogador fica com as peças brancas e o outro com as pretas. O verdadeiro objetivo do jogo de xadrez é atacar as forças adversárias e ao mesmo tempo defender-se. Não sendo possível dar xeque-mate ao Rei do adversário, é preferível conduzir a partida ao empate.

O Esporte do Intelecto

O xadrez por si só, não pode ser considerado apenas um jogo, ou seja; ao mesmo tempo, ele é representado nas artes como sendo habilidade, imaginação criativa e a beleza das peças e do tabuleiro. Na matemática o xadrez é caracterizado como cálculo, raciocínio e memória que são pertinentes ao jogo — jogo este que pode ser caracterizado como esporte da mente.

Lenda e Origens

A mais famosa lenda sobre o aparecimento do xadrez é a que o atribui a Sessa, brâmane ou filósofo indiano. Teria ele inventado o jogo de xadrez a fim de curar o tédio do enfastiado rei Kaíde ou Iadava. Como este lhe houvesse prometido a recompensa que desejasse, Seissa pediu um grão de trigo pela primeira casa do tabuleiro, 2 pela segunda, 4 pela terceira, 8 pela quarta e assim sucessivamente, dobrando a quantidade, até chegar na 64a. casa. O rei ficou espantado perante um pedido que lhe pareceu tão humilde; e cedeu imediatamente à aparente insignificância da petição. Mas … feitos os cálculos, verificou-se que todos os tesouros da índia não eram suficientes para pagar a recompensa pedida.

O número de grãos que Sissa tinha pedido, corresponde à formula 2 elevado à 64 — l, ou seja: 18.446.744.073.709.551.615

Este número constitui um exemplo dos chamados números monstruosos. Tente-se avaliar o que ele significa pelo seguinte: para contar de um até esse número (“um, dois, três”, etc.J trabalhando 24 horas por dia, e supondo que demorasse só um segundo para cada um dos números consecutivos seriam necessários 58.454.204.609 séculos, isto é, quase sessenta bilhões de séculos !

O tesoureiro da Coroa achou que seriam necessárias 16.384 cidades, que cada uma delas tivesse 1024 celeiros de 174.762 medidas ada um, e com 32.768 grãos cada medida. Um celeiro único para tamanha quantidade de trigo equivale a um cubo de mais de um quilómetro de lado.

Lenda e Origens foi retirado da página 259 do livro “Manual do Xadrez de Idel Becker da Editora Nobel

Peças do Jogo

peças de xadrex

peças de xadrez

da esquerda p/ direita: o Rei, a Dama, o Bispo, o Cavalo, a Torre e o Peão.

São 16 brancas e 16 pretas num total de 32 para um tabuleiro de 64 casas. Veja o quadro abaixo:

Podemos observar no quadro acima a quantidade, o nome, a nomenclatura, e o símbolo de cada peça. Assim sendo, cada jogador   possui 16 peças, cada peça possui movimentos e atribuições que a caracterizam.

Peças de xadrex

Peças de xadrez

O Rei

Rei do xadrez

Rei do xadrez

Como próprio nome diz é o líder de todas as peças, pode ser considerada o jogador no tabuleiro, embora seja a peça de valor infinito no jogo seus movimentos são limitados às casas contíguas a sua posição no momento antes do lance. As casas que estiverem ocupadas por peças da mesma cor não poderão ser ocupadas por ele. Quando ele está sob xeque, deve-se imediatamente retirá-lo desta situação, existem 3 maneiras para isto:

1 — Retirar o rei da casa sob o raio de açâo da peça atacante;

2 — Colocar uma peça da mesma cor do rei atacado na frente do raio de açâo da peça atacante (isto é impossível quando a peça atacante é um cavalo!);

3 — Eliminando a peça atacante;

Não existe uma forma melhor para o jogo todo, dependendo do caso, um modo poderá ser melhor que a outro.

O rei é a única peça que não pode atacar por si só, ele nunca poderá ir para uma casa sob o raio de ação do rei adversário, portanto, o rei pode tomar qualquer peça adversária, menos o rei inimigo.

Se o rei se movimentar antes do roque, não será possível mais fazer o roque, (veja casos especiais)

A Dama

Rainha do Xadrez

Rainha do Xadrez

A dama tem a movimentação mais poderosa de todas as peças do jogo, ela se desloca em qualquer direçâo, seus movimentos podem imitar quase todas as peças do jogo. A única peça que não pode ser imitada pela dama é o cavalo, a dama também não pode “pular” peças como o cavalo.

A dama captura peças adversárias na direçâo a qual se locomove, aliás, quase todas as peças fazem isso, a única exceçâo é o Peão.

No passado era conhecida como rainha mas para não complicar a nomenclatura R de rei seu nome foi mudado para dama.

O Bispo

Bispo do Xadrez

Bispo do Xadrez

O bispo pode movimentar-se a partir de um número qualquer de casas ou seja, sempre em sentido oblíquo. Ele corre ao longo das diagonais. O bispo, marcha então sempre nas casas da mesma cor, seja através das diagonais brancas ou pretas.

O bispo do rei branco sempre anda somente em diagonais brancas, o bispo da dama branca sempre anda somente em diagonais pretas, já o bispo do rei preto sempre anda em diagonais pretas e o bispo da dama preta sempre anda em diagonais brancas.

O Cavalo

Cavalo do Xadrez

Cavalo do Xadrez

O cavalo é a única peça que pode pular qualquer outra peça, aliada ou adversária. O seu movimento é diferente de todas as outras peças do jogo de xadrez, ela se movimenta em “L”, isto é, obrigatoriamente duas casas em horizontal e uma em vertical, ou uma em horizontal e duas em vertical sempre alternando casas brancas para pretas e vice-versa. Captura como se movimenta.

Observe que se ete estiver no canto do tabuleiro, exemplo: casa ai, só poderá se movimentar para duas casas: c2 ou b3 portanto não é saudável colocá-lo nas “bordas” do tabuleiro pois seus movimentos ficam muito limitados transformando-se em uma presa fácil.

Para um principiante não parece, mas o cavalo consegue andar em todas as casas do tabuleiro.

A Torre

Torre do Xadrez

Torre do Xadrez

Seus movimentos são bem simples, desloca-se na horizontal e na vertical, pode ocupar qualquer casa do tabuleiro nestas direções, pelas fileiras e colunas.

É considerada uma peça de relativo poder, mas no início do jogo está no canto do tabuleiro.

Se qualquer torre se movimentar antes do roque não será possível fazer o roque com a torre que se movimentou, se as duas se movimentarem, não será possível mais fazer o roque, (veja em casos especiais)

O Peão

Peão do Xadrez

Peão do Xadrez

Seu nome já diz tudo: peão. É o operário do xadrez, as vezes inofensivo, as vezes decisivo e mortal, principalmente quando ele é coroado. O peão tem vários movimentos, quando está na sua posição inicial (linha 2) pode dar um ou dois passos, depois disso só poderá dar um passo de cada vez. Só se move para frente e só pode tomar peças adversárias nas diagonais na direçao onde ele se move. É a única peça que não captura na direçao em que se move.

Outro movimento do peão está ligado ao direito de andar duas casas inicialmente, se houver um peão adversário colocado na 4a. casa de uma coluna paralela, este poderá toma-lo ao passar (en passant ou ai passo), veja acima, é como se o peão que andou duas casas, tivesse andado uma casa só, mas isso só poderá ocorrer no lance seguinte ao duplo-passo depois perde a validade, (veja mais em casos especiais)

Quando o peão chega à 8a. casa, automaticamente é promovido ou coroado em uma peça ao critério do jogador, só não poderá ser o rei. Geralmente se transforma na dama só porque é a peça mais forte. Tudo bem se o jogador ficar com duas ou mais damas no tabuleiro e isso também se aplica as outras peças: três ou mais cavalos, bispos e torres.

O Tabuleiro

Tabuleiro de Xadrez

Tabuleiro de Xadrez

O Tabuleiro de xadrez é um quadrado dividido em 64 quadrados menores (8×8), alternadamente claros e escuros chamados de “casas” ou “escaques”. O tabuleiro possui assim “colunas”, “horizontais” e “diagonais”.

É importante saber a posição certa do tabuleiro de xadrez e a disposição das peças:

– A primeira casa do tabuleiro de xadrez à direita do jogador obrigatoriamente é sempre branca, (veja a figura)

A disposição das peças no tabuleiro é: da esquerda para direita — torre da dama, cavalo da dama, bispo da dama, dama, rei, bispo do rei, cavalo do rei, torre do rei, sendo que o rei sempre está à direita, isto é: rei branco na casa preta, rei preto na casa branca, (veja a figura)

O primeiro jogador é aquele que toma a iniciativa e sempre jogará com as peças brancas e o segundo jogador sempre joga com as peças pretas.

Nomenclatura

Para se registrar uma partida necessita-se de um sistema de anotação, de preferência universal, falarei dos dois mais famosos:

–   Notação Descritiva ou inglesa

–   Notação Algébrica ou de Stamma

também é importante saber :

–   Notação comparada em vários idiomas

– Abreviaturas e Sinais Convencionais (é muito   importante   saber   porque   são usados em todas as notações!)

Notação Descritiva ou Inglesa

O tabuleiro é dividido em duas alas: A ala do rei e a ala da dama, cada ala possui suas colunas:

A ala do rei é composta por:

– coluna do rei (R);

– coluna do bispo do rei (BR);

. coluna do cavalo do rei (CR);

– coluna do torre do rei (TR);

Já a ala da dama é composta por:

– coluna da dama (D);

– coluna do bispo da dama (BD);

– coluna do cavalo da dama (CD);

– coluna da torre da dama (TD).

É importante lembrar que as horizontais são numeradas de l a 8 de acordo com o lado em que se esteja jogando.

Caso esteja marcando o movimento das peças brancas, na posição inicial a Ia. linha está o rei branco e as outras peças e a 2a. linha estão todos os peões brancos. Pela visão das brancas, na 7a. linha posicionam-se os peões pretos e na 8a. linha encontram-se todas as outras peças pretas.

Caso você esteja anotando o movimento das peças pretas, a visão se inverte sendo que a Ia. linha das peças pretas é a mesma da 8a. linha das peças brancas.

Exemplo: C3BR — O primeiro caracter é abreviação da peça que se movimenta, no caso um Cavalo. O segundo caractere sempre é numérico, ele é a linha de destino da peça que se movimenta, no exemplo o cavalo irá para 3a. linha. O terceiro e quarto caracteres indicam a coluna de destino da peça, no caso a coluna do bispo do rei.

Se não está especificada a ala (rei ou dama) provavelmente é porque a peça similar (torre, cavalo, bispo ou peão) não pode ir ou já foi para a posição de destino na ala contrária. Exemplo: C3B — seria o cavalo do rei ou o da dama? — mas o cavalo do rei já esta na posição! Então só pode ser o cavalo da dama.

Como todos os sistemas este também adota todas as Abreviaturas e Sinais Convencionais descritas no final desta.

Notação Algébrica ou de Stamma

O tabuleiro é dividido em horizontais (de l à 8) e colunas (de A à H), este sistema pode ser grosseiramente comparado com o jogo de “Batalha Naval” porque cada casa recebe o nome do cruzamento da horizontal com a coluna.

A notação consiste em 3 indicações:

  1. Notação da   peça   que   se   locomove. Exemplo: P para peão.
  2. Casa de onde a peça partiu. Exemplo: D2 — o cruzamento da coluna D com a horizontal 2.
  3. Casa a onde a peça se destina. Exemplo: D4.

Um traço horizontal “—” divide a notação do lance. Exemplo: Pd2-d4. Esta jogada de peão da sua posição inicial em d2 avançando 2 casas para a posição d4.

Existem também duas variantes deste sistema de notação. Uma destas variantes é chamada de Sistema Algébrico Abreviado, a única diferença é que ele dispensa o uso de onde a peça partiu. Exemplo: Pd4. A outra variante dispensa a notação da peça que se locomove. Exemplo: d2-d4.

Como todos os sistemas este também adota todas as Abreviaturas e Sinais Convencionais descritas no final desta.

Notação comparada em vários idiomas

Nomenclatura das peças de Xadre

Nomenclatura das peças de Xadrez

Abreviaturas e Sinais Convencionais

simbolos do Xadrez

simbolos do Xadrez

Casos Especiais

Roque grande 0-0-0

Roque Grande

Roque Grande

E o único caso no xadrez em que duas peças se movem no mesmo lance. É um movimento muito usado no xadrez porque além de levar o rei para uma posição mais difícil de ser atacada, ele dá a torre a visão das casas centrais. Existem dois tipos: o roque pequeno e o roque grande.

Mas existem 3 condições para o seu uso:

1 — O rei e a torre envolvida não podem ter se movimentado nenhuma vez desde o início do jogo (condição permanente);

2 — O rei não pode estar e nem ficar em xeque   (condição transitória)

3 — 0 caminho por onde o rei passa para fazer o roque não pode estar no raio de açao de uma peça adversária, ou seja, as casas por onde o rei passará não podem estar sendo atacadas, (condição transitória);

Veja abaixo:

No exemplo, nem o rei e nem as torres se movimentaram, mas o rei não poderá fazer o roque pequeno (0-0) porque o bispo preto está atacando uma casa onde o rei passará.

Pode-se fazer o roque grande (0-0-0) normalmente, mas é curioso observar neste caso o perigo de se fazer o roque grande porque o peão da torre da dama ficará desprotegido do ataque do mesmo bispo preto!

Conclue-se que fazendo o roque pequeno o próprio rei pode proteger automaticamente os seguintes peões da sua ala: do bispo, do cavalo e da torre, enquanto fazendo o roque grande o rei protegerá os seguintes peões: da dama, do bispo da dama e do cavalo da dama e não alcançará o peão da torre da dama. Portanto cuidado!

En Passant (ao passar)

O peão que em seu lance inicial avançar 2 casas de uma vez poderá ser capturado — mas só no lance imediato — por um peão adversário que venha a ficar colocado em casa contígua, à direita ou à esquerda, procede-se então, como se o peão tivesse avançado uma casa só. Retira-se esse peão do tabuleiro, após ter movimentado o peão contrário em diagonal, como se realizasse uma captura na 3a. fila inimiga. Esta é a captura do peão ao passar. Veja mais sobre o “en passant” no tópico peças, O Peão.

Coroação do Peão

Quando um peão alcança o final do tabuleiro (lembre-se que o peão só anda para frente) ele é “coroado”, mas, o que significa isto? Isto significa que o peão coroado pode deixar de ser um simples peão para ser qualquer outra peça do tabuleiro menos, é claro, o Rei. A maioria das pessoas opta para que ele se transforme em uma Dama, pois esta, é a peça mais forte do tabuleiro, detalhe: Não é preciso que a peça escolhida esteja fora do tabuleiro. Exemplo: Depois da coroação podem existir duas damas brancas e l preta. Podem, teoricamente, existir até 9 Damas em um tabuleiro pois existem 8 peões e l dama original.

Comparações entre as Peças

Muitos estudiosos criam um valor comparativo entre as peças:

Peça

           Valor
Rei infinito
Dama 9 ale 11
Torre 5
Bispo 3 ou 3 1/2
Cavalo 3
Peão 1

Em minha opinião é muito difícil dar um valor para as peças porque estes valores mudam muito desde o começo da partida até o final desta. Mudam também de enxadrista para enxadrista e em relação ao momento em que o enxadrista passa na sua vida.

É lógico que no final da partida um rei e um (bispo ou cavalo) contra um rei não se consegue efetuar o mate, diferente de um rei e uma (torre ou dama) contra um rei.

Quando se efetuam trocas de peças, geralmente procura-se ganhar qualidade trocando peças menores por maiores. Exemplo: PxC. Mas e se for uma armadilha do adversário com o objetivo de ganhar tempo e/ou posicionamento no tabuleiro? Será que os valores das peças na troca tiveram importância? Foi uma troca vantajosa considerando-se estes dois fatores?

Qual é o valor de um peão à ponto de ser coroado em comparação a um peão em sua casa inicial? Ou de uma torre no início da partida comparada com uma torre que acabou de roçar?

Existem pessoas que se adaptam bem ao movimento do cavalo, este consegue ameaçar as outras peças sem sofrer ameaças delas na mesma jogada, mas é mais fácil de um rei e dois bispos contra um rei efetuarem o mate do que um rei e dois cavalos contra um rei.

O rei tem valor infinito durante a partida, mas segundo alguns teóricos tem valor 4 de combate. A medida que as peças vão acabando, o rei passa de uma posição defensiva para uma posição ofensiva porque torna-se necessário obter fontes para ataque.

Outros mestres dizem que o valor das peças é proporcional ao número de casas que dominam desde o centro do tabuleiro.

Conclusão: estes valores só existem para se ter uma noção, não dever ser considerados ao pé da letra, pois isto acarretaria um vício.

Empate

Quando você não tem mais condições de vencer um jogo, tente provocar um empate. Existem 4 maneiras de isso acontecer:

a)Não existem peças o suficiente para provocar um xeque-mate.

Empate

Empate

Exemplo: rei e (cavalo ou bispo) contra rei. Pela figura conclui-se que é impossível efetuar o xeque-mate.

b)Comum acordo entre os enxadristas.

Comum acordo

Comum acordo

c)Pela impossibilidade de jogar. Nenhuma das suas peças conseguem se mover pois estão “presas” por peças adversárias ou aliadas e o rei não pode se mover porque ficaria em xeque (pat, patê ou coacto).

Pat

Pat

No exemplo pode se observar que as pretas estão a l lance do xeque mate (mate em 1)F mas é a vez das brancas, elas sacrificam a sua torre para provocar o “pat”, o rei preto é obrigado a eliminar a torre branca por estar em xeque, também não existe outro movimento pois é impossível outra peça eliminar ou obstruir o caminho da torre branca, e é impossível o rei preto fugir para outra casa que não esteja sendo atacada.

Depois que o rei preto toma a torre branca as brancas não podem mais mover nenhuma outra peça do jogo — o rei não pode ir para uma posição de xeque, os peões e cavalo não podem se mexer provocando o impasse chamado “pat”. As brancas conseguiram se safar do mate.

d)Pela repetição (loopíng) de três vezes a mesma jogada de ambos os lados (xeque perpétuo).

Xeque perpétuo

Xeque perpétuo

Exemplo: É a vez das brancas e pela figura conclui-se que as brancas estào a l lance do xeque mate (mate em 1), mas as brancas estào em cheque e submissas às ordens das torres pretas … o rei branco precisa sair do xeque e é impossível eliminar ou obstruir o caminho da torre preta atacante … não existe tempo para manobrar e só existe urn caminho para o rei branco! As pretas conseguiram escapar do mate.

Tempo

O enxadrísta iniciante não possuí esta noção, é necessário entender o que significa- Ao iniciar a partida, as peças brancas possuem a vantagem de tornar a iniciativa de abrir o jogo ou seja, é a vantagem de l tempo, é uma diferença que se tem quando se joga com as peças brancas ou corn as pretas.

O tempo é a vantagem de posicionamento que se tem ao desenvolver as peças corretamente. Exemplo: quando você desloca suas peças e é obrigado a retroceder você perde o lance, o lance foi inútil, isto é a perda de tempo, que é um ganho para seu adversário.

É importante jogar com um objetivo, montar uma estratégia mesmo que fraca é melhor do que não ter nenhuma e analisando como cumprir o objetivo é importante considerar quanto tempo isto levará, pois se for necessário fazer muitas manobras será pior.

Veja os exemplos de empate tipo xeque perpétuo e upat” ambos não dão a chance de um dos lados liquidar a partida, faltou tempo.

Dicas aos principiantes

Peça tocada, peça jogada- Este preceito, de validade universal e atualmente regra oficial para uso em campeonatos, deve ser obedecido à risca, mesmo em partidas amistosas. O enxadrista que se acostuma a pedir para ‘Voltar o lance” ou jogar com outra peça, alérn de se tornar urn parceiro aborrecido não poderá progredir devidamente, pois os erros também ensinam. Observe-se, porém, que enquanto a peça não for largada o lance não é considerado como feito, podendo ser executado outro qualquer com a mesma peça.

Não espere que seu adversário não “veja” o que tenciona fazer: jogue sempre o melhor que puder. Somente em desespero de causa devemos buscar algo insólito, uma manobra qualquer em desacordo com os lances normais que a posição faz prever, e que nos tire da difícil situação em que porventura nos encontremos.

É preferível traçar um plano incompleto, ou mesmo defeituoso, do que deixar-se levar à deriva, sem plano algum. Da mesma forma, é preciso prestar também atenção ao que o adversário faz, ou pretende; não é sensato jogarmos como se estivéssemos sós diante do

tabuleiro e as manobras do adversário não nos dissessem o mínimo respeito.

Deixamos aqui advertido ao leitor que não se deixe tentar pela ideia de imitar pura e simplesmente, em suas partidas, os lances de partidas alheias, vistas ou estudadas, sem o emprego do devido juízo crítico; cada partida tem sua individualidade e estrutura lógica, somente sendo possível repetir-se uma posição se o adversário também contribuir para isso, o que não é aconselhável nem razoável esperar — principalmente se ela for causada por manobra ou lances inexatos.

Ao contrário dos esportes atléticos, em que é “esportivo” ou “belo” lutar até o fim, no xadrez é de boa norma abandonar uma partida tão logo se torne evidente a inutilidade da resistência. Reconhecer plenamente a vitória do adversário no momento exato, evitando tornar-se enfadonho ou antipático, é considerado elevada virtude enxadrística. Entre mestres de categoria, não é incomum o abandono da partida por alguém que haja perdido material tão leve como um peão, e as vezes apenas por inferioridade de posição — desde, é claro, que uma análise objetiva revele a inexistência de qualquer compensação e a impossibilidade de evitar a derrota.

Embora a finalidade do jogo seja dar mate ao rei, isto não quer dizer que se deva jogar desprezando todos os demais fatores presentes em uma partida, como se fosse imperioso dar mate em poucos lances; devagar se vai ao longe, e afinal de contas, nosso adversário começa com peças iguais às nossas e tem o mesmo objetivo final.

É sempre importante colocarmos o rei em segurança, ou mante-lo protegido com outras peças. De nada serve nos empanzinarmos de material — principalmente peões — sob risco de sermos vítima de algum golpe de surpresa na zona mais delicada do tabuleiro: aquela onde temos o rei.

Quem tem superioridade material deve procurar a simplificação mediante trocas adequadas, aproximando-se do final da partida: estará, deste modo, cortando as garras do adversário. Inversamente, se estivermos em situação materialmente inferior devemos evitar manobras simplificadoras que nos tirem a possibilidade de reagir.

O domínio e a ocupação de pontos estratégicos importantes são a condição básica para a obtenção de superioridade posicionai e garantia de êxito em nossas manobras táticas.

Entre os pontos estratégicos importantes salientam-se: as colunas abertas, de excepcional valia para as torres; as casas fortes, de grande utilidade para a instalação de cavalos; o domínio do centro do tabuleiro-zona nevrálgica de onde se pode atingir a todas as direçoes rapidamente; a ocupação desse mesmo centro com peões solidamente apoiados, o que impede o crescimento de qualquer ataque inimigo.

O local mais adequado para o rei, especialmente enquanto existem muitas peças inimigas em jogo, é aquele em que se encontra depois de roçado: a área aproveitável para o ataque das peças contrárias é bem menor, comparada com sua colocação inicial. Inversamente, à medida que são trocadas as peças e nos aproximamos do final, o rei perde sua timidez e encaminha-se para o centro da luta em auxílio às suas companheiras, transformando-se em uma vigorosa peça que frequentemente decide a sorte do combate.

Ao principiante agrada manejar a dama, uma peça poderosa e de largo alcance, em detrimento de outras peças. Deve, porém, ter em vista que, justamente por seu grande valor, não é prudente colocar a dama em local exposto a ataques por peças inimigas de valor menor, o que a obrigaria a bater em retirada sob pena de derrota imediata. Não consideramos aqui as posições em que a dama se “sacrifica”, pois se trata de exceçoes tátieas, sempre possíveis para quaisquer peças, porém, imprevisíveis estrateg icamente.

“Os peões são a alma do xadrez”, disse o imortal Philidor já no século XVIII; de fato, quer marchando gloriosamente para a coroação no final da partida, quer sacrificando-se para romper as defesas inimigas, quer fazendo uma muralha em torno do próprio rei, este humilde e valente soldado bem merece aquele julgamento. Cuide bem deles, e sua partida será um suave passeio.

As torres são peças poderosas, porém, necessitam de espaço para combater. No início da partida estão condenadas à inércia durante certo tempo. É, importante por isso roçar cedo, afim de que as torres se encaminhem o quanto antes para as colunas centrais, aonde a possibilidade de entrarem em ação será maior por serem, provavelmente, as primeiras colunas a se abrirem, devido ao avanço inicial e ao contato entre os peões brancos e pretos.

O cavalo é a peça dos recursos inesperados, e sua proximidade de um ponto nevrálgico qualquer, como por exemplo o roque adversário, é sempre fonte de preocupações e ameaças. Sendo peça de curto alcance, é necessário que seja transportada para as proximidades do combate o quanto antes, especialmente na fase intermediária do jogo. Sua produtividade decai bastante no final, a não ser que haja peões bloqueando a marcha dos bispos, estado de coisas absolutamente indiferente ao cavalo.

O bispo compensa sua incapacidade relativa com a possibilidade de entrar em ação imediata (ao contrário da torre) e de poder agir à distância (ao contrário do cavalo). Conjugado com seu companheiro da outra ala, varre praticamente o tabuleiro, sendo perigosa arma à disposição de enxadristas l que gostam de atacar cedo. Podem, além disso, desempenhar um vigoroso papel em finais que apresentem cadeias de peões móveis; seu potencial de trabalho será, nesse caso, sensivelmente superior ao dos cavalos.

Um bispo ou um cavalo sozinhos não dão mate, no final da partida, porém, sua presença na condição de peça a mais, no transcurso do jogo, trará inevitavelmente a derrota para o bando inferiorizado (isto é, sem compensação), pois a pressão extra que será capaz de exercer

não poderá ser devidamente contrabalançada; haverá sempre a possibilidade de transformar tal vantagem em outra equivalente e decisiva: peões a mais, ganho de qualidade ou de oposição, ataque de mate. A grande arte do xadrez estratégico é saber transformar, oportunamente, uma vantagem qualquer em outra de realização mais acessível.

Não é” aconselhável ao estudante empenhar-se em decorar a inumerável messe de variantes de aberturas que atualmente são o “cavalo de batalha” dos mestres e teóricos do mundo inteiro. Além de cansativo e pouco útil, poderá ser vantajosamente substituído, no estágio de aprendizagem, por um breve estudo estratégico das aberturas básicas — objetivos imediatos, possibilidades de expansão, pontos de semelhança com outras aberturas, etc. Como auxílio a essa tarefa, procuramos apresentar, a voo de pássaro, as principais aberturas em uso e sua temática elementar.

Dicas aos principiantes foi reli rado das pag Inas &6 ã 69 do l Ivra” Iniciação ao Xadrez’ de Flauta de Carvalho Júnior da Editara SuFnmus. D nome deste capitula na livro e “Observações e Conselhos”

Tática

Tática é um constituinte da estatégia visando o alcanse da meta estabelecida na estratégia em curto prazo. Durante o passar dos tempos foram criados modelos ou tipos de táticas e acredito que posso citar algumas, bem comum no tabuleiro de qualquer enxadrista.

Garfo- é uma tática bastante usada, ela é bem simples, trata-se de atacar duas peças ao mesmo tempo, muitas vezes ela é feita visando o xeque-mate, mas também com finalidade de atacar duas peças importante do jogo e foçar o oponente a “escolher” qual peça ele quer de fato que prossiga no jogo. Geralmete utiliza-se o cavalo para tal e rotineiramente tem-se uma peça protegendo essa peças que ataca mais de um alvo, para garantir o sucesso desse ataque.

Pregadura– é atacar uma peça e tornar o movimento desta impossível devido a ameaça de capturar outra peça de maior valor, como por exemplo, quando atacamos uma peça que se caso sair da zina de ataque estará colocando o rei em xeque.

Espetos– tem os mesmo aspectos de ataques da pregadura, a única diferença é que nesta a peça de maior valor fica na frente,

Sacrifícios- Troca de peças visando, geralmente, um melhor posicionamento dentro do jogo.

Observação: dia 19 de novembro é considerado o Dia Internacional do Xadrez

É o dia de nascimento, em 1888, do cubano José Raul Capablanca, considerado “génio e menino prodígio do xadrez”. Ele foi campeão mundial de xadrez de 1921 a 1927, jogando em torneios em todo o mundo. Capablanca morreu de ataque cardíaco em 1942, no Manhattan Chess Club, enquanto analisava uma partida.

Regras do Futebol

REGRAS DO FUTEBOL

Regra 1: O terreno do jogo

  • O campo de jogo deve ser retangular, com um máximo de 120 m e um mínimo de 90 m de comprimento, por uma largura máxima de 90 m e mínima de 45 m. Em partidas internacionais, essas medidas mudam para 110/100 m de comprimento e 75/64 m de largura.
  • Deve ser marcado com linhas visíveis de no máximo 12 cm de largura, sendo chamadas laterais as mais longas e de fundo as mais curtas. Em cada canto do retângulo deve haver uma bandeirola de no máximo 1,50 m de altura.
  • O centro do campo será marcado com um ponto, em torno do qual se traçará uma circunferência com 9,15 m de raio.
  • A pequena área será delimitada por duas linhas perpendiculares à linha de fundo, traçadas a 5,50 m de cada trave e avançando 5,50 m para dentro do campo, unidas então por outra linha.
  • A grande área terá linhas semelhantes, colocadas a 16,50 m de cada trave a avançando outros 16,50 m campo adentro. Essa também é a área de pênalti, penalidade a ser cobrada de um ponto situado a 11 m do centro do gol. Desse ponto serão traçados, no exterior de cada grande área, arcos com 9,15 m de raio.
  • Em cada canto, a partir da bandeirola, devem ser traçados arcos com 1 m de raio. Na parte central de cada linha de fundo serão colocadas traves, separadas entre si, interiormente, por 7,32 m, unidas em cima por um travessão colocado a 2,44 m do solo. A largura ou diâmetro das traves não pode exceder 12 cm, e do lado de fora do campo elas podem ser guarnecidas por redes.

Regra 2: Bola

Bola de futebol

A bola de jogo deve:

  • Ser esférica;
  • Ser de borracha ou outro material duro;
  • Com uma circunferência não superior a 70 cm e não inferior a 68 cm;
  • Com peso não superior a 450 g e não inferior a 410 g, no começo da partida;
  • Com pressão equivalente a 0,6 – 1,1 atmosfera (600 – 1100 g/cm²) ao nível do mar.

Substituição da bola defeituosa: Se a bola rebentar ou se deformar no decorrer do jogo, deverá-se interromper o jogo, e só recomeça, com uma bola com as condições adequadas, por um lançamento ao solo no local em que se encontrava a primeira bola no momento em que se deteriorou, a não ser que o jogo tivesse sido interrompido dentro da área de baliza, sendo neste caso o lançamento de bola ao solo feito sobre a linha da área de baliza paralela à linha de baliza, no ponto mais próximo do local em que a bola original se encontrava quando o jogo foi interrompido. Se a bola rebentar ou se deformar quando não está em jogo antes da execução dum pontapé de saída, baliza, canto, livre, grande penalidade ou lançamento da linha lateral, o jogo começa em conformidade. A bola não pode ser substituída durante o jogo sem a autorização do árbitro.

Regra 3: Número de Jogadores

A partida será jogada por duas equipes formadas por no máximo 11 jogadores e no mínimo 7. A partida não pode ser iniciada se um dos times estiver com menos de sete jogadores, dos quais um será o goleiro.

Em competições oficiais organizadas: pela FIFA, o máximo de substituições num jogo é de três jogadores. O regulamento da competição deve precisar o número de suplentes – entre três no minimo e sete no máximo – que é possível designarem nessa qualidade. Em jogos de Seleções Nacionais “A” pode utilizar-se um máximo de seis suplentes. Nos restantes jogos é possível utilizar um maior numero de suplentes desde que haja um acordo prévio entre as equipes envolvidas, quanto ao número máximo de substituições e o árbitro seja informado antes do início do jogo. Caso contrário, não são permitidas mais de seis substituições.

A substituição de jogadores só ocorre com a autorização do árbitro, e deve ocorrer fora do terreno de jogo, junto à linha do meio campo. O jogador substituto só pode entrar em campo, quando o substituído já tiver saído. Se a substituição ocorrer de forma irregular, o árbitro deverá paralisar a partida, ordenar a saída do jogador que entrou irregularmente e reiniciar o jogo com um pontapé de livre indireto. Considera-se substituição consumada no momento em que suplente entra em campo. O jogador substituído não pode voltar a jogar mais no jogo. Em qualquer jogo, os nomes dos suplentes deverão constar na ficha de jogo antes do início do jogo. Caso contrário, não poderá participar, por não ter sido inscrito.

Os goleiros podem ser substituídos 1 vez e à 2ª vez entra um defesa com a ordem do árbitro.

Nota: Todos os suplentes estão sujeitos à autoridade e decisão do árbitro, que sejam ou não chamados a jogar.

A partida deve durar 90 minutos, divididos em dois tempos de 45 minutos, com um intervalo de no máximo 15 minutos. O intervalo não deve exceder os 15 minutos. Um jogo interrompido definitivamente antes do seu termo deve ser repetido, salvo disposição contraria estipulada no regulamento da competição. Todos os jogos devem acrescer seu tempo de acréscimo, que varia de 2 a 4 minutos a mais dos 90 minutos normal de uma partida de futebol. Depende da condição temporária do jogo, caso ele fique parado por muito tempo por motivos de falta de luz, brigas, contusões sérias que tenham dificuldades de retira-lo de campo, o acréscimo poderá ser muito mais elevado.

Regra 4: Equipamento dos Jogadores

Os jogadores não podem utilizar nenhum objeto que seja perigoso para eles mesmos ou para os demais jogadores (incluindo qualquer tipo de jóias). O uniforme completo consiste de:

  • Camisa de mangas curtas ou compridas
  • Calções
  • Meias Compridas
  • Caneleiras (material adequado)
  • Chuteiras com cravo
  • Munhequeiras

A(s) cor(es) das camisas das duas equipes devem ser diferentes, para não confundir o público e nem a arbitragem. Cada guarda-redes (PT-PT) ou goleiro (PT-BR) deve usar um equipamento de cores que o distingua dos jogadores, do árbitro e dos arbitros assistentes.

Obs.:A camisa deve ser usada dentro do calção,caso o jogador descumpra essa regra,será punido com cartão amarelo. A cor da camisa do quarteto de arbitragem deve ser diferente das cores das camisas de ambos os times, e cada um com seu próprio número.

Regra 5: O Árbitro central

Cada partida será controlada por um árbitro,que terá a autoridade total para se fazer cumprir as regras de jogo na partida para a qual tenha sido designado.

O árbitro controlará a partida em cooperação com os árbitros assistentes. Interromperá, suspenderá ou finalizará a partida quando julgar oportuno, no caso de que se cometam infrações às regras de jogo.

As decisões do árbitro sobre fatos em relação com o jogo são definitivas. O árbitro poderá mudar sua decisão unicamente se perceber que sua decisão é incorreta ou, se o julgar necessário conforme indicação de outro membro do quarteto de arbitragem, sempre que ainda não tenha reiniciado a partida. A reclamação com o árbitro, com o que ele apitou pode lhe custar uma expulsão caso ele se sinta ofendido.

Regra 6: Os Árbitros Assistentes

Deveres Serão designados dois árbitros assistentes, sempre submetido à decisão do árbitro o dever de indicar:

  • quando a bola sair completamente do campo de jogo
  • a que equipe pertence o arremesso lateral ou se é pontape de baliza ou de canto
  • quando deverá ser punido um jogador por estar em posição de fora-de-jogo
  • quando for solicitada uma substituição
  • quando ocorrer uma infração ou um incidente fora do campo visual do árbitro
  • quando forem cometidas infrações em que os arbitros assistentes estejam mais perto da acçao que o arbitro (isso inclui em certas circunstâncias, infrações cometidas dentro da área penal)
  • quando, nos pontapes de grande penalidade, o guarda-redes se adiantar além da linha de baliza antes de a bola ser chutada e se a bola ultrapassar a linha de baliza.

Assistência Os árbitros assistentes também ajudarão o árbitro a dirigir o jogo conforme as Regras. Particularmente, poderão entrar no campo de jogo para ajudar a controlara distância de 9,15m. Em caso de intervenção indevida ou conduta inapropriada de um árbitro assistente, o árbitro prescindirá de seus serviços e elaborará um relatório às autoridades competentes.

Regra 7: Duração da Partida

A partida deve durar 90 minutos, divididos em dois tempos de 45 minutos, com um intervalo de no máximo 15 minutos. O intervalo não deve exceder os 15 minutos. Um jogo interrompido definitivamente antes do seu termo deve ser repetido, salvo disposição contrária estipulada no regulamento da competição. Todos os jogos devem acrescer seu tempo de acréscimo, que varia de 2 a 4 minutos a mais dos 90 minutos normal de uma partida de futebol. Depende da condição temporária do jogo, caso ele fique parado por muito tempo por motivos de falta de luz, brigas, contusões sérias que tenham dificuldades de retira-lo de campo, o acréscimo poderá ser muito mais elevado.

Tanto para os tiros livres indiretos como para os indiretos, a bola deverá estar imóvel quando se lança o tiro e o executor não poderá voltar a jogar a bola antes de que esta tenha tocado a outro jogador.

Regra 8: O Início e o Reinício do Jogo

Para começar será lançada uma moeda e a equipe que ganhe começará dando uma direção ao jogo.O lançamento inicial é uma forma de iniciar e reiniciar o jogo. Se caso acontecer alguma falta ou infração o arbitro deixará cair a bola no lugar onde em que se encontrava quando foi interrompida a partida e o jogo será considerado reiniciado quando a bola tocar ao solo.

Regra 9: A Bola em Jogo e Fora de Jogo

A bola está fora de jogo quando:

  • Tiver ultrapassado completamente uma das linhas que delimitam o campo, seja por terra ou pelo ar;
  • O jogo tiver sido interrompido pelo árbitro.

A bola está em jogo quando:

  • Rebater nas traves,travessões ou nas bandeirinhas de canto;
  • Rebater no árbitro ou nos assistentes.

Regra 10: O Gol

Quando um jogador chuta uma bola para o gol do seu time é gol contra, que significa que o jogador fez um gol pelo time adversário (a favor do time adversário). Também há o gol direto, em que o jogador vai até a área e chuta a bola, e o gol indireto, onde o jogador passa a bola para outro, que faz o gol.

Regra 11: O Impedimento

O fora-de-jogo (ou impedimento) é uma das maiores polêmicas do futebol.

A regra de impedimento entende-se melhor quando a dividimos em duas partes: a posição de impedimento e a marcação da irregularidade.

Um jogador se encontra em posição de impedimento quando quatro condições se cumprem:

  • Este jogador está no campo de ataque;
  • Ele está mais próximo da linha de fundo adversária do que a própria bola;
  • Ele se encontra mais próximo da linha de fundo adversária do que o penúltimo oponente – qualquer parte do seu corpo, tronco, cabeça ou pés, exceto as mãos;
  • O companheiro que lhe passa diretamente a bola não está cobrando um tiro de meta, um escanteio ou um arremesso lateral.

Porém, o simples fato de um jogador estar em posição de impedimento não implica a marcação automática da irregularidade. O juiz só deve apitar tiro livre indireto, paralisando o jogo, no momento em que a bola tocar acidentalmente esse jogador em posição irregular, ou no momento em que a bola lhe for destinada num passe direto, e mesmo assim, somente quando na opinião do juiz, uma das três condições abaixo se cumpra:

  • O jogador em posição de impedimento participa ativamente da jogada: ao receber um passe, ou desviar a bola;
  • Esse jogador obtém vantagem direta a partir do impedimento: ao aproveitar um rebote, se no momento do chute ou cabeçada estava adiantado;
  • Ele atrapalha diretamente um adversário: ao obstruir claramente sua visão, ou enganá-lo com uma finta de corpo.

Regra 12: Faltas e Condutas Irregulares

Caso seja marcada a falta, as opções do árbitro são as seguintes:

Tiro Livre Direto

Quando um jogador desferir um “carrinho” (golpe rasteiro em que o agressor desliza pelo gramado, com a intenção de chutar a bola ou a perna de apoio do jogador que está com a posse da bola), ou aplicar um empurrão, um soco, um pontapé ou qualquer outro tipo de agressão, se o árbitro achar que o jogador teve a intenção de machucar o adversário.

Pênalti

Será marcado toda vez que a falta ocorrer dentro da grande área.

Tiro Livre Indireto

É marcado sempre que um jogador assume uma conduta anti-desportiva, como impedir o progresso do adversário, segurar a bola com as mãos por mais de seis segundos (no caso do goleiro), tocar com a mão fora da área , entre outros.

Sanções Disciplinares

Um jogador será punido com cartão amarelo se agredir um jogador da equipe adversária, discutir com algum membro do outro time ou com o árbitro. Se o mesmo jogador levar dois cartões amarelos na mesma partida, automaticamente levará um vermelho e será expulso do jogo; mas, se o árbitro achar necessário, poderá aplicar um cartão vermelho sem antes ter aplicado um cartão amarelo.

Regulamenta os tiros livres diretos e indiretos. O tiro livre direto ocorre quando o jogador é autorizado a chutar para qualquer direção sem a ajuda de outro jogador. No caso do tiro livre indireto, é necessário que outro jogador toque na bola para que a esta seja considerada em jogo. Nos dois casos, a bola deve estar parada para que o juiz autorize a cobrança, os jogadores adversários devem estar a, no mínimo, 9,15m da bola e a cobrança deve ser feita no local onde a infração ocorreu.

O pênalti é aplicado na maioria das modalidades de futebol, tais como futebol de campo, futsal, futebol de salão, futebol society, etc. O pênalti ocorrido durante a partida pode ser cobrado em dois toques, desde que a bola seja rolada para frente e o segundo jogador a tocar nela esteja fora da área no momento da cobrança. No caso de decisão de resultado por pênaltis isso não é permitido.

O goleiro defensor não poderá usar de estratégias com a finalidade de desestruturar o batedor com o intuito de tirar vantagens psicológicas durante uma cobrança de penalidade máxima.

Regra 13: Tiro Pênal

Será o concedido um tiro penal contra a equipe que cometer uma das dez faltas que levam a um tiro direto, dentro de sua própria área penal enquanto a bola está em jogo. Um gol poderá ser marcado diretamente de um tiro penal. Será concedido tempo adicional para poder executar um tiro penal ao final de cada tempo ou ao final dos períodos suplementares.

Posição da bola e dos jogadores:

  • A bola: será colocada no ponto penal.
  • O executor do tiro penal: deverá ser devidamente identificado.
  • O goleiro defensor: deverá permanecer sobre sua própria linha de meta, frente ao executor do tiro penal, entre os postes de meta até que a bola esteja em jogo.
  • Os jogadores, exceto o executor do tiro, estarão colocados: no campo de jogo; fora da área penal; atrás do ponto penal;

a um mínimo de 9,15m do ponto penal.

  • O árbitro: não dará o sinal para execução do tiro penal até que todos os jogadores se encontrem colocados em uma posição conforme a Regra;

decidirá quando se tenha consumado um tiro penal.

  • Procedimento: o executor do tiro penal chutará a bola para frente;

não poderá voltar a jogar a bola até que esta não tenha tocado a outro jogador; a bola está em jogo no momento em que for chutada e se por em movimento.

  • Quando se executa um tiro penal durante o curso normal de uma partida ou quando o período de jogo tiver sido prorrogado no primeiro tempo ou ao final do tempo regulamentar com objetivo de lançar ou voltar a lançar um tiro penal, se concederá um gol se, antes de passar entre os postes e abaixo do travessão: a bola tocar um ou ambos os postes, ou o travessão ou o goleiro.

Contravenções/Sanções:

  • Se o árbitro dá o sinal de executar o tiro penal e, antes que a bola esteja em jogo, ocorre uma das seguintes situações:
  • O executor do tiro infringe as regras de jogo: o árbitro permitirá que continue a jogada;

se a bola entra na meta, se repetirá o tiro; se a bola não entra na meta, não se repetirá o tiro.

  • O goleiro infringe as Regras de jogo: o árbitro permitirá que continue a jogada;

se a bola entra na meta, se concederá um gol; se a bola não entra na meta, se repetirá o tiro.

  • Um companheiro do executor do tiro penetra na área penal ou se coloca diante do ponto penal ou a menos de 9,15m do mesmo: o árbitro permitirá que continue a jogada;

se a bola entra na meta, se repetirá o tiro; se a bola não entra na meta, não se repetirá o tiro; se a bola rebota no goleiro, no travessão ou em um poste de meta e é tocada por este jogador, o árbitro interromperá a partida e a reiniciará com o tiro livre indireto a favor da equipe defensora.

  • Um companheiro do goleiro penetra na área penal ou se coloca diante do ponto penal ou a menos de 9,15m: o árbitro permitirá que continue a jogada;

se a bola entra na meta, se concederá um gol; se a bola não entra na meta, se repetirá o tiro.

  • Um jogador da equipe defensora e um da equipe atacante infringem as Regras do jogo: tiro será repetido.

Se depois de que se tenha lançado um tiro penal: O executor do tiro toca pela segunda vez a bola (exceto com suas mãos), antes que esta tenha tocado a outro jogador: será concedido tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a falta.

  • Se o executor tocar intencionalmente a bola com as mãos antes que ela tenha tocado a outro jogador: será concedido um tiro livre direto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a falta.
  • A bola toca qualquer outro objeto no momento em que se move para frente: o tiro será repetido.
  • A bola rebota ao campo de jogo do goleiro, do travessão uso dos postes, e toca logo depois em qualquer outro objeto: o árbitro interromperá o jogo;

o jogo se reiniciará com a bola ao chão desde o lugar onde tocou o objeto.

Regra 15: Arremesso Lateral

O lançamento lateral deve ser executado com as mãos, sempre repondo a bola em jogo quando esta sair por uma das linhas laterais. Um gol não pode ser marcado direto de um arremesso lateral. No momento do lançamento, o jogador deve estar de frente para o campo, com os dois pés sobre a linha lateral ou sobre o terreno exterior a esta linha e segurando a bola com as duas mãos e acima da cabeça.

Regra 16: tiro de meta

Pontapé de baliza (tiro de meta)

O tiro de meta ou pontapé de baliza são um dos métodos para reiniciar a partida. Deve ser feito pela equipe defensiva quando a bola sair completamente do campo pela linha de fundo sem que um gol tenha sido marcado, tendo sido tocada por último por um jogador atacante adversário.

Um gol pode ser marcado diretamente a partir de um pontapé de baliza, mas apenas contra o lado do adversário (ou seja, um gol contra não pode ser marcado).

Quando o goleiro posiciona a bola para dar o pontapé de Baliza, o adversário não pode roubar a bola, somente depois que o goleiro tocar nela.

Regra 17: O Pontapé de Canto

Jogador cobrando um pontapé de canto (escanteio)

O escanteio ou pontapé de canto é um dos métodos para recomeçar o jogo . Um canto é assinalado quando a bola ultrapassar completamente a linha de baliza, quer seja rente ao solo ou pelo ar, tocada em último lugar por um jogador da equipe defensora, sem que um gol tenha sido marcado. E é marcado com os pés.

fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Anexo:Regras_do_futebol

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CURIOSIDADES DAS REGRAS
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P: Um jogador que é substituído no decurso do jogo, pode entrar novamente?
R: Após ser substituído o jogador que saiu já não pode participar no jogo.

P: Com quantos jogadores no mínimo deve uma equipa entrar em campo para que o encontro se realize?

R: Para que um encontro possa ser realizado, uma equipa deve entrar em campo com um mínimo de sete jogadores, incluindo o capitão e o guarda-redes.

P: Qual o castigo pela não comparência de uma formação em campo?
R: Uma equipa que não compareça, injustificadamente, em campo é punida com a derrota.

P: Os jogadores têm de obrigatoriamente jogar com chuteiras de pitons ou podem usar botas sem pitons?

R: De acordo com a lei, os jogadores têm que utilizar calçado (botas ou sapatilhas). São admitidos pitons desde que não causem perigo para os restantes intervenientes.

P: Um golo pode ser validado quando a bola bate num ponto entre a linha de golo e para trás da mesma?

R: Um golo só pode ser validado quando ultrapassa totalmente a linha de golo. Se a bola ultrapassar a linha de golo e voltar para trás, o golo tem de ser considerado.

Observação: O dia do futebol é comemorado em 19 de Julho